mardi 28 mai 2013

Rétrospective - Scène noir et blanc

Bonjour à tous,

placez-vous sur un banc de parc sous le chaud soleil de Montréal ou dans les alentours, sortez votre téléphone intelligent, passez quelques pages de blogs et voici où vous en êtes; sur ma page.

Aujourd'hui je présente un projet 3D conçu durant ma 2e session d'étude. Le projet fut produit en équipe de 2, avec ma coéquipière Morgane Ravasi, également artiste 3D.

 

Notre concept se tient sur l'impression glauque et une thématique au sujet sombre. Notre idée est celle d'une chambre abandonnée et poussiéreuse alors que les plan de rénovation en chambre pour nouveau-née ont été abandonnés. Également il s'agit d'une pièce condamnée à laquelle on ne peut entrer la caméra que par la serrure.

 

Les volumes de lumière sont travaillés à même le logiciel 3DSMax puis dans Nuke par passes. La même opération est exécutée pour la passe de flou de distance.
                                   
                          

Au final, la vidéo a une durée de 10 secondes et présente un plan comprenant des Layout de caméra spécifique à l'histoire de la pièce.

Dans son ensemble le rendu final de la vidéo possède une qualité stylisée et la présentation de l'ambiance fonctionne avec l'idée décidée dès le départ. La projection du thème s'est également bien implantée aors qu'au long du trajet les façon de faire transparaitre notre vision du projet s'est jonchée de piège à éviter.

Nous avons surmontés ces pièges.

                         

Merci et à demain pour la dernière page de la rétrospective.

dimanche 19 mai 2013

Rétrospective - Le Manoir


Bonjour à tous,

cette fois-ci et pour aujourd'hui, je visite avec vous le manoir délabré.

Ce manoir, bâti dans les années 1800 est un chef d'oeuvre d'architecture...

... bon! coupons sur le programme car je veux plutôt vous expliquer en quoi consiste le projet. Oui, les modèle de tous les objets nous sont fournis. Ma tâche sur ce projet était de me concentrer sur le travail des textures et j'ai mis beaucoup de temps également sur les réactions des shaders et sur l'ambiance ainsi donc sur l'éclairage.

Le projet se veux réaliste selon la demande du client. L'emphase a été mise sur l'application de dommages sur les murs et de salissures sur les objets. Le projet est présenté en temps réel dans UDK; bref les systèmes de réflexions et réfractions, ainsi que les réactions des spéculaires ont été trafiquées par moi-même dans l'engin. J'y ai également mis ma touche dans photoshop à la conception de textures, bref la diffuse, la normale et la spéculaire.

Je crois qu'il s'agit d'une belle pièce parce que le produit final possède un aspect réaliste. En prenant les images fixes, je me suis aperçu que plusieurs pourraient s'y confondre avec la réalité.

Voici ces quelques images pour nourrir vos pensées.








Merci à tous et à demain!

samedi 18 mai 2013

Étapes - Ampoule - Recolo


Bonjour à tous,

En ce samedi matin, il est temps pour moi de vous présenter des étapes de cette production de lumière :

Avant toute chose, il faut jauger, selon la stylisation du jeu, les tons et les contrastes de couleurs en réaction avec les objets.

Dans le cas de Recolo, il est clair que je discerne le monde réel (le manoir) du monde imaginaire (le reste, la végétation, les monstres). Dans l'ensemble c'est un monde féérique qui doit rencontrer une bonne saturation lumineuse.



Il fallait toutefois suggérer les lumières incandescentes en diminuant leurs valeurs en saturation de couleur lorsqu'elles étaient intense, les ramenant vers la forte lumière blanche. Il arrive également qu'il se rajoute une lueur supplémentaire fortement orangée de faible intensité qui reste pour simuler cette chaleur que dégage l'incandescence à mesure que la lumière se dissipe et rebondit.



Les lueur bleuetés magique sortent des source bioluminescente de l'univers imaginaire. Elles sont puissantes et mettent en valeurs le contraste magique//manoir.

La décision sur la stylisation étant prise, on passe à la production.



C'est la nuit, on simule la noirceur avec une source globale et faible, la lune.

Il faut positionner cette première source directionelle judicieusement et éviter d'y toucher par après. Dans le cas présent et pour bien jouer avec les jeux d'ombre et de pénombre, cette source de lumière est de très faible intensité (la plus faible de toute la scène). Elle est conçue par une source bleu foncé.

Ensuite vient la source principale dans chaque pièce. Une seule lumière par pièce à cette étape - et pas plus. Il faut que cette lumière soit pertinente car c'est celle que le joueur verra avant toute chose ET elle doit le guider. Songez longtemps à où vous la placer!



Après, on met nos lumières pertinentes. Souvent, c'est à ce moment là qu'on divise notre source principale en sources secondaires. Je dirais même que le plus possible, tout devrait être gérer jusqu'à présent par une source principale de lumière pour chaque pièce.

Là, nous ajoutons les sources plus faibles qui sont habituellement d'une couleur différente soutenir l'ambiance. Ce seront nos lumières secondaires.



Ensuite se rajoute les effets d'incandescence et de bioluminescence ainsi que la simulation de réfraction lumineuse sur certaines vitres (séparation de lumières secondaires)

Lorsque nous arrêtons ici, il y aura beaucoup de lieu dans la noirceur quasi totale, uniquement touchés par la faible lumière lunaire.

C'est à ce moment là que démarre la simulation de lumière rebondie. Il faut combler de lumières faibles et saturés le terrain qui se trouve dans la noirceur "totale".

Ceci va donner la dernière touche à la lumière. Il faut également penser à gérer les ombres!



Merci et à demain!

jeudi 16 mai 2013

Recolo - Production 2013


Le premier projet sur lequel j'aimerais faire une approche est celui de Recolo, projet prototype d'une équipe de 10 personnes. L'équipe s'est réellement dépassée afin de donner un beau produit fini. Mon rôle immédiat était celui d'éclairagiste de niveau et artiste technique sur les shaders et matériaux. J'ai également pondu et "early concepts" et travaillé au niveau du visuel de des mécaniques de jeu du fantôme.

Le jeu se déroule la nuit dans un manoir où Élise, jeune fille curieuse et exploratrice, possédant une imagination fertile (faisant pousser des plantes parci parlà), tente d'éviter les gardes (soeurcières) afin de passer au second étage.

Note perspective de jeu avec un meilleur temps de production aurait été de produire plusieurs niveau. Le jeu en bout de ligne fut produit en 3 mois.

Il s'agit d'un jeu fonctionnel et les déplacements avec Élise et le système de fantôme (retour dans le temps + copie du personnage principal) sont tous autant possibles.

Je vous laisse admirer quelques images que j'ai tiré du jeu. Je vous présenterai plus en détails ma méthodologie pour bâtir des lumières dans un moteur de jeu lors du prochain message.

Merci et à demain.





La scéance est ouverte.




Je me présente :

David Cérat, développeur dans le domaine du jeu vidéo et présentement aux études universitaires dans ce programme au Centre NAD. Avec la poignée d'années d'expérience derrière moi en tant qu'artiste 3D, il me fait plaisir d'ouvrir et inaugurer mon blog tel une pièce par excellence pour vous présenter mon processus et offrir des mises à jour pertinentes sur mon travail.

Je tiens à démarrer ce blog avec une retrospective des projets antérieurs (années 2012-2013), ceux sur lesquels j'ai eut un coup de coeur face à mon résultat final. Notez que les projets que j'ai démarré auraient vu difficilement le jour sans les gens de mon entourage qui m'ont guidé à travers le parcours.

Je tiens à les remercier et à démarrer immédiatement la présentation.