jeudi 27 février 2014

Semaine 3 - Layout

 Bonjour à tous,

cette semaine, l'équipe a bien progressé côté level design. Nous avons un layout testable que l'équipe commence à intégrer.
Considérant que les sections se séparent selon le nombre de saut, nous considérons les tonalités de couleurs pour démontrer la hauteur à sauter. Nous avons pensé à un terrain ouvert qui offre une découverte graduelle de l'univers avec un retour possible dans chaque section.

Dans notre Direction Artistique, nous optons pour un visuel qui se rapproche de celui du numéro 29 (Batman) sur l'échelle de stylisation de McCloud, bref à mi-chemin entre le réaliste et le géométrique, empruntant très peu à l'effet cartoony.

Je termine avec le Rig que je commence à monter pour Korrasso. J'essaie de placer l'ossature afin qu'il puisse amplifier ses élan dans les airs avec un travail de IK successif qui unbend ses bras. Jusqu'à présent le tout se déplace avec des mouvements exaggérés qui restent dans les orientation normales avec leurs contraintes.

La progression pour cette semaine comprendra la Greyboxing (mise du niveau dans l'engin) et un travail de shaders assidue.

Je vous y revois!

jeudi 20 février 2014

Semaine 2 : Corps-à-Sauts!


 Bonjour,

cette semaine je me suis mis aux croquis concepts, autant qu'au design du jeu.

Pour le design, imaginez les trois aspects suivants : Exploration; Interaction; Funky.

Au premier coup d’œil, le tout semble logique et intuitif, surtout pour le second point qui représente la totalité des jeux vidéos et ce qui l'identifie et le dissocie du cinéma. Cependant, le jeu amène l'idée plus loin encore, nous appelons le second degrée d'interaction. Nous en appelons à plusieurs de vos sens. Pensez-y.

L'exploration atteint DIRECTEMENT la mécanique principale du jeu. La malléabilité de l'exploration sera progressive et donc la découverte se fera aux yeux du joueur. Nous en appelons à votre sens des dimensions. Agitez-vous.

Funky. Le jeu s'intitule SwoOop! Direction artistique colorée et vectorielle. Univers déjanté. Amusez-vous.

SwoOop! : WheeeEEEeee!
"Une poursuite sautée et multi-morphe!"

MENACE!:

La première image au haut de l'article présente des forme simple qui peuvent structurer une mécanique de l'environnement du joueur. La menace sera présentée dans l'environnement de façon omniprésente et poussera le joueur à se dépasser!

Comme on le voit ici, je prends inspiration de Giger (1) pour la Menace. Le regard sur l'aspect biomécanique est parfait pour le scindement du côté Direction Artistique du jeu. avec des formes géométriques mixées avec l'approche biomorphique des univers de cet artiste (image en bas à gauche).

 Les couleurs de la menaces doivent contraster avec l'univers. C'est pour cela qui les couleurs saturées mauve peuvent être la base de cette palette.

KORRASSO!:

Notre personnage principal se précise. Cette créature déborde d'énergie! Son anatomie doit lui permettre de se mouvoir librement dans son environnement. Pour accentuer ce sentiment, ses extrémités sont propice au rotations accentuées (de même qu'aux étirements et compressions accentuées).

Au nom de l'équipe, nous vous présentons : Korrasso!

(1) Giger's Fan Website : https://giger.com/gigerframeset.php

dimanche 9 février 2014

Nouveau projet - Nouvelles avenues


Bonjour à tous,

je vous révèle enfin que je travaille sur un nouveau projet. Le mood promet et je sens que la créativité sera omniprésente au courant du projet. Moi et mon équipe nous enlignons sur un prototype jouable que je considère placer sur le blog dans les prochains mois.

Voici quelques sketches pour démarrer et pour vous mettre en haleine.



Contrairement au restant de mon blog, cette fois-ci, je suis artiste technique (contrairement au titre d'artiste de lumière sur quoi je continuerai de faire des mises à jour pour les deux postes. Sur ce projet, j'assemble le game design et je fais également l'intégration dans l'engin (Unity de ce fait).

Je vous tiens au courant pour la semaine 2!