je me lance dans cette année 2019 avec comme initiative de développer mes talents de Unreal 4.
J'ai regardé un peu pour le sujet à aborder et j'ai constaté que si je veux me donner un défi, je peux me créer un modèle sans texture diffuse (ton de gris) et l'éclairer. Avant de commencer, je constate que le shader par défaut ne me convient pas et qu'il mérite des petits rajouts de détails. Habituellement, c'est dans la diffuse que nous rajoutons un noise de façon procédurale. Cette fois-ci j'ai préféré me tenter à l'expérience d'une normal map.
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Noise normalisé dans un environnement non-linéaire |
Avec une normalisation du noise, je reçoit ce type d'information:
Évidement le moindrement que vous regardez une map de normal, vous constatez que celle-ci est faussée par des coordonnées du monde. Je ne peux que la restreindre à des informations qui imitent les tangeantes.
Comment faire? Voici :
- Je sépare mes trois canaux (RVB)
- J'isole mon Z (B) pour qu'il soit pure : n'oubliez pas qu'une normale, de base, possède un canal bleu 100% duquel nous soustrayons. Dans la tangeante, j'ai constaté qu'une valeur décente où cesser est lorsque le bleu est à 66% (deux tiers arrondis).
- Les autres couleurs (RV) seront mises à 50% : le but ici étant de produire un canevas "blanc pour la normale supplémentaire, bref:
- RÉSUMÉ - R:50% V: 50% B:100%
- On additionne le tout ensemble
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La normale de base dans un environnement non-linéaire |
- Je me permets de mettre le multiplicateur de chaque canal (RG) ainsi que l'intensité dans le LERP (alpha) en tant que paramètres pour la suite.
- L'alpha du LERP est primordial car c'est ce qui empêche la normale de présenter des information que j’appellerais World-based (en opposition à Tangent-based). Je le restreint entre 66% et 100% car c'est dans cette région que se situe l'écart qui nous est nécessaire (pour la tangente).
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https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c4/Ripple_disc_norm.jpg |
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Noise normalisé (tangente) dans un environnement non-linéaire |
- Une fois paramétré dans une instance, je l'intègre à un mur. Voici le résultat :
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Avant |
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Après |
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Une image du Graph du "Normnoise" |
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Dôme avec le "normnoise" |
La prochaine étape sera de l'intégrer avec une autre normale sur l'objet. Cela signifie qu'il me faudra utiliser des canaux UV séparés.
D'ici là, je vous souhaite une bonne journée,
Vôtre,
David
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