lundi 27 octobre 2014

Rig sur 3DSMax // Les coudes




Bonjour à tous, je reprends la barre du Blog.

Je travaille sur un Rig d'humanoïde simple. Je tiens à créer un "Custom Rig" pour un personnage humain de l'âge de 25 ans (donc un adulte). Mon défi est celui de bien faire attention aux perte de tonus dans les articulations, notamment aujourd'hui, celle du coude. Il faut éviter l'effet "Rubber" qui donne une impression de caoutchouc mou dans la peau du personnage.



Je teste plusieurs façons de simplifier tout en donnant la qualité et la solidité du membre dans sa vraie nature.

J'ai fait un test en me rattachant à un bipède. Cela présente ce que j'illustre.

(  "Dummy" : Visible sous la forme de cubes verts dans 3DSMax, ils sont l'équivalent du "Point" (alternative dans 3DSMax et Maya) ou du "Null" de XSI. Il s'agit en fait d'un point de coordonnées dans l'univers et cette information se trouve au centre du cube.  )

À partir du bras en T-pose,


Avec une commande en "wire" sur le plus grand "Dummy", je lui donne un axe et point de pivot plus large. Son mouvement et sa réponse seront accentués vers l'arrière et vers le corps du bipède lorsqu'on serre le coude.








Ici, je vais évidement chercher le mixte de IK et FK de l'épaule du Bipède.





Donc les "dummy" suivent les actions du personnage tout en gardant leurs contraintes d'orientation.



Suite à ceci, j'ai fait les tests sur des os pour un rig plus flexible.

Setup :


Rotation délayée :



Le grand "Dummy" forme un plus grand arc qui oppose le poids du bone qui reserre la peau du personnage fictif.

Après avoir "skinné" le mesh en rajoutant le plus Grand "Dummy" de l'image précédente,

Bref, à partir d'un coude en caoutchouc...

... j'ai donné le tonus à mon personnage!



Cela peut également se produire au niveau du Coccyx et des genoux. Des chaines de "Dummy" fixés aux os de l'articulation avec un plus grand "Dummy" qui possède un axe de rotation modifié suffisent à créer la force opposée qui rappelle la forme de notre coude.

Évidement, mon rig est encore lié à un biped. Je fais la transition précisément pour obtenir la flexibilité du "Custom Rig". Je dois donc venir compenser pour l'unique avantage du Bipède, celui de posséder les propriété du IK et du FK en même temps tel que présenté avec l'épaule du bipède que l'on peut rotater alors que le bras garde son orientation fixée sur le poignet.

N'hésitez pas à me poser des question sur le sujet du Rigging, mes prochaines nouvelles concerneront avant tout de la modélisation et de l'éclairage. Si vous voulez revenir sur ce sujet, les commentaires sont bienvenus.

Merci de me supporter ;  AVIS aux intéressé, je suis disponible à l'emploi. Contactez-moi si mon travail vous intéresse.

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